terça-feira, julho 21, 2015

GURPS 1995 - Guilherme Ferrari

Quando eu tinha 11 anos de idade (isso lá em 1995) eu conhecia somente dois sistemas de RPG: RPG Aventuras Fantásticas (Marques de Saraiva) e o D&D básico (Grow).
Na minha cabeça RPG e fantasia eram sinônimos. RPG era aquele jogo sobre dragões, masmorras  e aventureiros que, às vezes, se tornavam heróis em um mundo que imitava a Europa medieval. Simples.
Qual foi minha surpresa ao folhear a Dragão Brasil (aquela com o Zargon do Hero Quest na capa) e me deparar com a segunda parte da aventura "Salvação da Terra - uma aventura para GURPS"? Como assim? Aventuras no futuro? Pode isso? O que é GURPS?
Descobri GURPS algum tempo depois, naquele mesmo ano. Fui chamado para jogar e achei estranho... pois o GM começou a me contar uma aventura sobre dragões, magos e feiticeiros. Quando olhei a ficha de personagem e notei que iria interpretar um "equivalente" ao guerreiro de D&D (já que não havia classes naquele jogo) eu perguntei:
"Mas, GURPS não é um jogo de aventuras futurísticas?"
A resposta, eu lembro até hoje: "Também é".
Então ele puxou aquele livro BIZARRO da mochila. Um livro desse tamanho e é só o módulo BÁSICO?! Naquele dia, eu achei meu RPG favorito para os próximos 10 anos.

Agora pare e pense: você é um daqueles CDFs malditos de 11 anos nos anos 90 (que hoje chamam de "geeks" - que fofo), para você o Módulo Básico de GURPS era o ápice da esquisitice. Aquele livro não cabia na mochila e eu o carregava sob o braço na escola enquanto estava lendo e aprendendo as minúcias do jogo. Não foi difícil arrumar um grupo esporádico - bastava passar com aquele livro no pátio e pelo menos mais três "CDFs malditos" vinham falar com você.
Conversas e jogatinas sempre aconteciam no intervalo entre períodos (recreio e almoço) e o grande lance é que no auge da popularidade de GURPS, rolava um verdadeiro escambo de informações. Cada pessoa vinha com um suplemento e ela era a responsável por "espalhar a palavra" e permitir que outros jogassem aquelas regras mesmo sem possuir o suplemento todo (*cof* xerox *cof*).

Então você tinha aquela coisa de delegar atribuições (afinal aquele era o SEU suplemento) e troca de informação. Acho curioso que, mesmo com a Internet, o escambo de netbooks era feito usando disquetes e as informações não eram aferidas e simplesmente repassadas em páginas xerocadas, anotações na ficha de outro jogador e explicações informais.

Aquela pessoa se tornava o especialista em GURPS Fantasy, por exemplo, e ele ia te explicar como funcionava um Elfo. Precisava de algum encantamento para transformar Cubo Gelatinoso em Gelo? Converse com o cara do GURPS Magia.

Na mesa, isso tem um aspecto bem prático - simplesmente porque ninguém duvidava do cara do GURPS Magia, nem mesmo o Mestre. Então não havia discussões de regras. Ninguém duvidava que uma magia era baseada em "IQ/Muito Difícil" ou que existia um "suplemento avulso no GURPS Supers", ou que "GURPS Cyberpunk era o livro proibido pela CIA".

Mas ela também funcionava FORA das mesas. Até hoje lembro das primeiras encarnações do GURPS Trek o primeiro "netbook" (era como chamávamos os e-books de hoje em dia). O escambo[*] de arquivos .txt imperava e aquele, juntamente com o GURPS Supers, eram os suplementos mais difíceis de se domar. Nunca me aventurei nesses netbooks tão cedo - mas ali foi meu primeiro contato "fora da sala de aula" com a língua inglesa.

Mestrei GURPS Illuminatti sem nunca possuir o suplemento (fnord!). Meu personagem conjurou magias que sequer li a respeito. A coisa toda funcionava... mas não sei julgar a integridade dos meus colegas - pois eu mesmo inventei uma regra ou outra e atribui ao Steve Jackson :-)

[*] - Se você tem alguma curiosidade, versões mais recentes (com devidas correções e melhorias - creio eu) destes "tomos antológicos" estão até hoje online: http://www.gurpsnet.org/Archive/

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